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Cylindrical ou Lollipop projection 29/09/2009

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Depois do HDRI, a próxima etapa natural do trabalho é a projeção da imagem com textura  em um domo (semicírculo) a fim de produzir uma iluminação e os reflexos que refinarão a composição da luz do ambiente com os objetos viruais. O professor orientador fez referência a uma tipo específico de projeção para o domo ( Lollipop projection).  Querendo entender melhor esses dois tipos fiz um teste com as duas projeção. Realmente, a lolipop tem bem mais a ver com uma esfera do que a projeção cilíndrica.

HDRI 29/09/2009

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Depois de vários finais de semana nublados em São Paulo e um equipamento esquecido, seguem as imagens HDRI da piscina. Os arquivos são em Jpeg+RAW  e foram capturados com a mesma câmera que produziu o vídeo para o trabalho ( Panasonic Z-28). A elaboração da HDRI ficou a cargo da dupla Adobe Photoshop CS4 (produção da imagem HDRI) e HDRShop (planificação-wraped).

Test com Final Gathering 23/09/2009

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A partir de agora preciso me concentrar na iluminação e na correção de cor do trabalho. Este é o primeiro teste com final gathering que produzo. Percebo ainda uma certa “plastificidade” dos objetos, o que não me agrada.

TEST,TESt,TEst,Test,test 21/09/2009

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New Compostion 20/09/2009

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Agora os objetos estão mais condizentes com o ambiente proposto. Pena que neste domingo (20-09-2009) não teve sol, pois ainda preciso fazer a imagem HDRI para a iluminação.

Welcome to Compose in Fusion 18/09/2009

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Depois de uma base mínima no track com o Boujou e no render com o Softimage, iniciei a etapa de composição dos diferentes passses. Depois da dificuldade inicial com o passe de shadow (e ainda um ponto a ser aperfeiçoado) atrevi-me a fazer outros dois passes no Softimage. Dos diversos passes disponíveis o que mais me interessou foram os de ambient oclusion e depth, pois queria estudar um pouco as questões de sombra entre objetos (occlusion) e a profundidade (depth). Nas imagens deste post  estão os referidos testes de composição no Fusion.

Os próximos passo:

1) Compor um objeto mais adequado a cena ( penso em uma cadeira de piscina)

2) Produzir uma imagem de HDR do local a fim de compor melhor os objetos na cena

3) Estudar outros passes (reflection, etc…)

4) Aprefeiçoar cada um dos passes utilizados na cena

5) As Correçõs de cores necessárias

First Play ! 15/09/2009

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Aqui está meu primeiro teste de matchmove. Depois de sofrer bastante acho que começo a compreender alguns macetes  na composição do vídeo com 3D. Um bom feature-track ( feito com o 2D3 Boujou 4.1 ) leva a uma boa quantidade e qualidade de referências ( track null )  e que, finalmente, leva a uma aplicação correta da perspectiva dos objetos. A principal coisa que aprendi hoje é que os pontos criados no track devem mostrar mais ou menos o relevo do ambiente filmado. Neste vídeo para se conseguir o mínimo de qualidade tive que optar pela track apenas pelo canal vermelho e a sensibilidade ao máximo ( acredito que seja devido ao tom avermelhado do madeiramento da piscina ). Outra coisa importante de hoje foi preceber que se eu tivesse colocado qualquer objeto de cena num plano mais a frente da piscina teria um track melhor.

Matchmoving 06/09/2009

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Depois de uma conversa com os dois orientadores do projeto de TCC readequamos um pouco a proposta. Num primeiro momento a idéia era integrar uma imagem fotográfica a um objeto 3d ( a fotografia de garagem e o carro 3d eram os objetos dessa integração ). Porém, na minha mente sempre esteve a aplicação desta  experiência para o vídeo, mas havia o receio do cronograma ficar bastante apertado.  Bem, depois da referida conversa optamos por trabalhar em vídeo, pois nas férias eu já havia estudado dois softwares de camera track ( PFTrack e Boujou )

Então, o objeto do projeto mantem-se no estudo da área de Visual Effcets no que tange sua relação com o universo 3D. Já o objetivo passa a ser uma abordagem descritiva das etapas de produção de um video que demonstre a integração de modelos construídos em 3D com os videos através da técnica de matchmoving.

Matchmoving: is the process of matching CG elements into live-action footage. As a result, it’s crucial part of many visual effects shots. Despite it’s importance it’s completly invisible in the final shot – that’s if it’s done right.

Render Reflection 03/09/2009

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Ainda não estou gostando da reflexão das rodas. Percebo um certo ruído de reflexão nos cantos dela. Não sei se aumentar os valores dos photons no Global illumination e os valores de Final Gathering resolvam o problema. Quero aumentar estes valores com muito cuidado, já que eles aumentam consideravlemente o tempo de render. No exemplo desliguei a speculuar da luz para tentar dar conta de um possível acúmulo de reflexões vinda da luz e do material. Não deu muito certo. “De volta a bancada de testes”

Reflection 02/09/2009

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 2009-09-01

Segue um primeiro teste sobre o comportamento da reflexão que quero dar as rodas do carro. Duas coisas me encomondam nos testes . A primeira delas é a aparência mais plastificada do que metalizada que a reflexão  das rodas apresentaram. A Segunda é o serrilhado de borda que as rodas apresentam . Outro delatalhe é que quando tento aplicar o subdivision surface o render fica extremamente lento. Estou apostando na hipótese de o arquivo estar no pen driver o que pode gerar alguns problemas de acesso.